RED21 Gamesは2023年7月8日のMurderers VS Sheriffs DUELSアップデートでPrototypeを公式導入しました。歴史上の名前と導入時期は確認できますが、その発表によって現在のレーン、遮蔽物、スポーン位置、ローテーション状態まで固定されるわけではありません。どのルートにも入る前に、公式のPlace ID 12355337193でマップを確認してください。
Prototypeでは、ルートツリーで考える練習ができます。安全な観察地点ごとに、得られた情報に応じてどの分岐へ進むかを決めます。相手やアップデートで状況が変わっても、暗記した1本の道に頼らずに済みます。
マップを描く前にPrototypeを確認する
画面に表示されたマップ名、日付、キューの人数、スポーン側、選択方法を書き留めます。ライブの風景を古い動画やコミュニティの図と比べてください。違いがあるなら、そのセッションでは現在の公式体験を基準にします。
最初は、スポーン側の遮蔽物、最初の観察地点、近側の分岐、遠側の分岐、中央の接触地点、安全な戻り道のような中立的なコールを使います。物理的な物体に名前を付けるのは、それが実際に存在し、全員が認識できてからにしてください。「Prototype」というタイトルから、研究室、足場、廊下などの地形を推測しないでください。
複数ラウンドで両方の視点を観察します。遮蔽物や当たり判定が不確かな場合は、事実ではなくテストとして印を付けます。
最初の観察ノードを作る
遮蔽物をすべて失わずに、何かを学べる最寄りの位置を探します。目的は必ずしも相手を見ることではありません。射線が使われているか、相手の押し込みが早いか、ルートがまだ開いているかを判断することです。
そのノードで予想される開口部にクロスヘアを合わせ、3つの分岐を決めます。相手が準備した射線へ入るなら待機します。相手にすでに射線を押さえられているなら戻ります。現在の情報とアビリティの状態から次の遮蔽物へ行けるなら前進します。
3つの選択肢がすべて同じ露出した移動を必要とするなら、そのノードは機能していません。安全に近い位置へ移すか、最初のルートを変えてください。
ルートツリーを組み立てる
判断は2つ先までにします。スポーンから観察へ、観察からプレッシャー、別の線、退避のいずれかへ進む単純なツリーの方が実行しやすくなります。各辺について、見えるリスク、目的地の遮蔽物、取り消し条件を記録します。
移動できるからという理由だけで分岐を増やさないでください。分岐は相手が取りそうな行動に答える必要があります。相手が見えなくなったら、未確認の分岐をいくつも追わず、最後に安全だと分かったノードへ戻ります。
1つの分岐を複数ラウンド試し、タイミングは変えます。相手が適応したら、どの観察でその変化に気付けたかを記録します。その観察は、ルートそのものより価値があります。
1v1でPrototypeを使う
最初のラウンドは観察ノードで止まり、最初の接触を測ります。2ラウンド目はルートを保ったままタイミングを変えます。3ラウンド目は、決めていたきっかけが現れたときだけ別の分岐を選びます。
自動的な周回を避けてください。両者が同じルートを回り続けるなら、安全だと分かっている地点で接触を切り、情報を取り直します。攻撃を外した後は、同じ場所からすぐ再ピークするのではなく、戻るか別の分岐へ進む計画を使います。
負けるたび、最初に取り返せなくなった判断を振り返ります。目的地の遮蔽物がないのに進んだ、推測した場所を確認済みだと扱った、次の行動を決めないままアビリティを使った、といった原因が考えられます。
チームモードで分岐を分担する
全員に「押せ」と伝えるのではなく、各プレイヤーへ分岐に結び付いた役割を割り当てます。1人は最初の接触線、1人は相手が戻りそうな道を見て、人数の多いチームでは1人を柔軟な役割に残します。2v2では、それぞれが別の角度と、味方を支援する短いルートを持つようにします。
観察と方向を伝えます。対象を見たか、どの分岐へ進んだか、いつ観察したかです。古いコールを永久の情報として扱わず、情報が失われたらそう伝えてください。
観察ノードに味方が重ならないようにします。味方がすでに使っているなら、支援線を取るか、空くまで待ちます。密集すると、視界、移動、アビリティの着地を邪魔します。
アビリティを分岐の道具として試す
目的地の分岐を確認してから、Dashを使います。通常の横切りとアビリティ使用時を比べ、露出、到着後の制御、残りクールダウンを確認してください。Propellerは着地点が見えており、そこから抜ける道がある場合に使います。
Shroudは、決めた分岐のどちらを選ぶかに使います。何も問いを持たずに発動しないでください。現在の結果から1本の線が使われていると分かったなら、待つ、ローテーションする、味方を支援する、といった返答を選びます。持続時間と挙動はライブで確認してください。
Soul Reapは、現在の発動条件と戦闘ルールに従って扱います。公式履歴にはアビリティ調整が記録されているため、過去のコストや効果はライブで確認が必要です。
Prototypeのルートカード
ノード
地形を作り足さず、現在確認できる遮蔽物または観察地点を名付ける。
情報
視覚、音、味方のコール、アビリティの結果のうち、何が分かっているかを正確に書く。
待機分岐
待つ判断が正しくなる相手の行動と、自分が管理する射線を決める。
前進分岐
目的地の遮蔽物、露出、移動を中止する条件を記録する。
戻り分岐
新しく確認した相手の角度を横切らずに戻れる安全なルートを残す。
バージョン
日付、キュー、スポーン、確信度を保存し、将来の地形変更を見えるようにする。
5ラウンドの実験を行う
1ラウンド目は最初のノードを特定します。2ラウンド目はタイミングを変えて同じノードを使います。3ラウンド目は、きっかけがある場合だけ前進分岐を選びます。4ラウンド目は、分岐の道具としてアビリティを1つ試します。5ラウンド目は、相手が最も繰り返した反応に対応します。
終了後は、明確で再現できた観察だけを残します。1回だけ起きた当たり判定、聞き取りにくかった音、不確かなルートは再テスト用に印を付けます。戦術の失敗と操作の失敗を分け、次の練習の目的を1つにしてください。
Prototypeで避けたいミス
- マップ名から地形の特徴を推測する。
- 2023年のルートを現在の地形で確認せずコピーする。
- 判断ノードや中止条件のない長いルートを作る。
- 古い目撃情報を、相手の現在位置として扱う。
- 情報が前進を支えるかではなく、アビリティが使えるから進む。
- 複数の味方を1つの観察地点に置く。
- ルート、タイミング、アビリティを同時に変えて結果を説明できなくする。
- コミュニティのコールや現在のマッププールの主張を公式情報として見せる。
マップハブに戻って全体のスキャンを確認し、Ridgeで角度の高さを練習してください。Prototypeのメモは短く、現在の状態に合わせ、プレイヤーが実際に繰り返せる判断と結び付けます。